Lehrplan:
Als erstes kommt nun einmal der Lehrplan für die Novizen und die Theorie. Dann danach kommen Stück für Stück die Beiträge in denen ich die einzelnen Themen ausführe und behandle. Danach kommen dann erstmal die verschiedenen Schulen der Magie und ihre Unterordnungen. Allgemein soll das erstmal ein kleines Sammelsurium sein was Magie angeht bei dem bitte auch keiner dazwischen schreibt. Einfch weil das alles dann durcheinander gewürfelt wird und das hier mehr wie ein lehrbuch aufgebaut sein soll. Aber genug Vortwort! Auf ans Eingemachte!
Theorie der Magie:
-- Magiearten und Formen der arkanen Magie
-- Quellen der arkanen Magie
-- Arkane Korruption
Theorie der Zauberei:
-- Grundlagen des Zauberwirkens
-- Mana
-- Schulen der arkanen Magie
Magiegeschichte:
-- Krieg der Ahnen
-- Geschichte der Hochelfen und des Sonnenbrunnens
-- Magie und Menschen
-- Magokratie Dalaran und die Kirin Tor
Adelshaus Ravenhall - Notizen der Maga (read only!!)
Re: Adelshaus Ravenhall - Notizen der Maga (read only!!)
Bevor es an den ersten Punkt der Liste geht: Die Regeln der Magie.
Die Arkane Magie ist seit jeher eine Quelle großer Macht. Aufgrund dieser Macht ist es jedoch auch logisch dass das Wirken der Magie seine Kosten hat. Jeder Magier hat mit den Folgen seiner Zauber zu kämpfen, ein Beispiel dafür ist die Korruption die jeden Magier unweigerlich befällt. Aufgrund dieses Prozesses und der großen Macht die einem fähigen Wirker der Arkanen Magie innewohnt wurden vier Regeln aufgestellt die jeder Magier zu Beginn seiner Laufbahn erlernt und die ihn sein ganzes Leben lang Begleiten sollten.
Magie ist machtvoll:
Es gibt auf Azeroth nur wenige Nationen die auf den Einsatz von mächtigen Magiern verzichten können. Der Einsatz von Magie macht den Unterschied zwischen einem normalen Soldaten und einem König, oder einem Sklaven und seinem Herren. Die Geschichte zeigt, dass ein verantwortungsloser Umgang mit dieser Macht schwere Folgen haben kann, weswegen jeder Magier durch diese Regel daran erinnert werden soll, dass mit dieser Macht auch Verantwortung kommt.
Magie korrumpiert:
Der Einsatz von Magie korrumpiert Körper und Geist. Nicht selten verändert das Wirken von Magie das Verhalten des Magiers gegenüber seinen Mitbürgern und Freunden. Arroganz und Egoismus stehen dabei an oberster Stelle. Gleichzeitig wird der Körper des Magiers geschwächt. Hinzu kommen noch verschiedene Korruptionserscheinungen der einzelnen Schulen.
Magie macht süchtig:
Das berauschende Gefühl der Macht kann schnell abhängig machen. Das Gefühl, wie diese Macht durch den Körper fließt, immer wenn man einen Zauber wirkt, verleitet gerne dazu mehr zu wollen und immer mehr. Man möchte meist nicht aufhören. Diese Sucht ist aber sehr gefährlich, vorallem da man ihr sehr leicht verfallen kann.
Magie lockt den wirbelnden Nether an:
Die brennende Legion ist schonmal auf Azeroth eingefallen, angezogen durch die Macht des Brunnens der Ewigkeit und jener die ihn nutzten. Magie ist ein regelrechtes Tor welches Dämonen des wirbelnden Nethers nutzen können, um ihren schädlichen Einfluss auf diese Welt zu bringen. Die Gefahr somit ein Wesen aus dem Nether anzuziehen, sollte jedem Magier bewusst sein.
Die Arkane Magie ist seit jeher eine Quelle großer Macht. Aufgrund dieser Macht ist es jedoch auch logisch dass das Wirken der Magie seine Kosten hat. Jeder Magier hat mit den Folgen seiner Zauber zu kämpfen, ein Beispiel dafür ist die Korruption die jeden Magier unweigerlich befällt. Aufgrund dieses Prozesses und der großen Macht die einem fähigen Wirker der Arkanen Magie innewohnt wurden vier Regeln aufgestellt die jeder Magier zu Beginn seiner Laufbahn erlernt und die ihn sein ganzes Leben lang Begleiten sollten.
Magie ist machtvoll:
Es gibt auf Azeroth nur wenige Nationen die auf den Einsatz von mächtigen Magiern verzichten können. Der Einsatz von Magie macht den Unterschied zwischen einem normalen Soldaten und einem König, oder einem Sklaven und seinem Herren. Die Geschichte zeigt, dass ein verantwortungsloser Umgang mit dieser Macht schwere Folgen haben kann, weswegen jeder Magier durch diese Regel daran erinnert werden soll, dass mit dieser Macht auch Verantwortung kommt.
Magie korrumpiert:
Der Einsatz von Magie korrumpiert Körper und Geist. Nicht selten verändert das Wirken von Magie das Verhalten des Magiers gegenüber seinen Mitbürgern und Freunden. Arroganz und Egoismus stehen dabei an oberster Stelle. Gleichzeitig wird der Körper des Magiers geschwächt. Hinzu kommen noch verschiedene Korruptionserscheinungen der einzelnen Schulen.
Magie macht süchtig:
Das berauschende Gefühl der Macht kann schnell abhängig machen. Das Gefühl, wie diese Macht durch den Körper fließt, immer wenn man einen Zauber wirkt, verleitet gerne dazu mehr zu wollen und immer mehr. Man möchte meist nicht aufhören. Diese Sucht ist aber sehr gefährlich, vorallem da man ihr sehr leicht verfallen kann.
Magie lockt den wirbelnden Nether an:
Die brennende Legion ist schonmal auf Azeroth eingefallen, angezogen durch die Macht des Brunnens der Ewigkeit und jener die ihn nutzten. Magie ist ein regelrechtes Tor welches Dämonen des wirbelnden Nethers nutzen können, um ihren schädlichen Einfluss auf diese Welt zu bringen. Die Gefahr somit ein Wesen aus dem Nether anzuziehen, sollte jedem Magier bewusst sein.
Re: Adelshaus Ravenhall - Notizen der Maga (read only!!)
Magiearten und Formen der arkanen Magie
Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten übernatürliche Dinge zu vollbringen. Der Überbegriff Magie, also das übernatürliche Wirken, lässt sich in 6 Arten unterscheiden. Die Unterscheidung liegt dabei bei der Quelle der Macht und der Wirkweise. Die 6 Arten wiederrum lassen sich meist darunter noch weiter aufgliedern.
Heilige Magie
Heilige Magie drückt sich durch das Licht oder eine ähnliche göttliche Eingabe aus. Heilige Magie wird benutzt um Schatten und andere dunkle Mächte zu tilgen, aber auch um Heilung und Frieden zu bringen.
Schattenmagie
Meist verbunden mit 'der Leere' ist das Wirken von Schatten vorallem unter den Untoten weit verbreitet. Als Gegenstück zur heiligen Lichtmagie gilt Schattenmagie als gefärhlich und verschlingend. Für die Verlassenen stellt der Schatten jedoch das genaue Gegenteil dar.
Naturmagie
Genutzt von den Druiden auf ganz Azeroth und teils auch von Schamanen stellt die Naturmagie das Leben dar. Druiden ist es mit der Naturmagie möglich Heilung zu bringen und sich ebenfalls mit den Wesen der Natur zu verbünden, wie natürlich auch mit Pflanzen.
Arkanmagie
Die Arkanmagie hat viele Facetten. Von destruktiven Zaubern zu defensiven Zaubern bis hin zur unheiligen Nekromantie. Doch eines verbindet alles in der Arkanmagie: die notwendige Präzision um Zauber zu wirken und die absolute Ordnung. Ley stammt aus zumeist aus Leylinien und einem Leynexus, genaueres dazu zu Quellen der arkanen Magie.
Felmagie
Felmagie stellt den Kontrast zur Arkanmagie dar. Das Ziel von Felzaubern ist immer Unordnung und Chaos zu bringen. Die wohl gefährlichsten Wirker sind natürlich die Anhänger der brennenden Legion. Diese dämonische Magie ist hochgradig gefährlich, selbst für den Zaubernden. Stammen tut diese Form direkt aus dem wirbelndem Nether und ist deswegen auch als Nethermagie bekannt.
Elementarmagie
Die Elementarmagie wird hauptsächlich von Schamanen verwendet. Sie hängt stark mit den auf Azeroth lebenden Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde zusammen. Meist drückt sich das Wirken jedoch durch das Erlangen der Gunst der Elemente aus. Während die Schamanen des irdenen Rings also die Elemente um ihre Hilfe bitten gibt es auch andere Wirker, die die Elemente zwingen ihnen zu helfen.
Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten übernatürliche Dinge zu vollbringen. Der Überbegriff Magie, also das übernatürliche Wirken, lässt sich in 6 Arten unterscheiden. Die Unterscheidung liegt dabei bei der Quelle der Macht und der Wirkweise. Die 6 Arten wiederrum lassen sich meist darunter noch weiter aufgliedern.
Heilige Magie
Heilige Magie drückt sich durch das Licht oder eine ähnliche göttliche Eingabe aus. Heilige Magie wird benutzt um Schatten und andere dunkle Mächte zu tilgen, aber auch um Heilung und Frieden zu bringen.
Schattenmagie
Meist verbunden mit 'der Leere' ist das Wirken von Schatten vorallem unter den Untoten weit verbreitet. Als Gegenstück zur heiligen Lichtmagie gilt Schattenmagie als gefärhlich und verschlingend. Für die Verlassenen stellt der Schatten jedoch das genaue Gegenteil dar.
Naturmagie
Genutzt von den Druiden auf ganz Azeroth und teils auch von Schamanen stellt die Naturmagie das Leben dar. Druiden ist es mit der Naturmagie möglich Heilung zu bringen und sich ebenfalls mit den Wesen der Natur zu verbünden, wie natürlich auch mit Pflanzen.
Arkanmagie
Die Arkanmagie hat viele Facetten. Von destruktiven Zaubern zu defensiven Zaubern bis hin zur unheiligen Nekromantie. Doch eines verbindet alles in der Arkanmagie: die notwendige Präzision um Zauber zu wirken und die absolute Ordnung. Ley stammt aus zumeist aus Leylinien und einem Leynexus, genaueres dazu zu Quellen der arkanen Magie.
Felmagie
Felmagie stellt den Kontrast zur Arkanmagie dar. Das Ziel von Felzaubern ist immer Unordnung und Chaos zu bringen. Die wohl gefährlichsten Wirker sind natürlich die Anhänger der brennenden Legion. Diese dämonische Magie ist hochgradig gefährlich, selbst für den Zaubernden. Stammen tut diese Form direkt aus dem wirbelndem Nether und ist deswegen auch als Nethermagie bekannt.
Elementarmagie
Die Elementarmagie wird hauptsächlich von Schamanen verwendet. Sie hängt stark mit den auf Azeroth lebenden Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde zusammen. Meist drückt sich das Wirken jedoch durch das Erlangen der Gunst der Elemente aus. Während die Schamanen des irdenen Rings also die Elemente um ihre Hilfe bitten gibt es auch andere Wirker, die die Elemente zwingen ihnen zu helfen.
Re: Adelshaus Ravenhall - Notizen der Maga (read only!!)
Quellen der arkanen Magie
Atmosphäre
Die Atmosphäre welche uns allgegenwärtig umgibt beherbergt Magie. So hilft sie uns bei der Zauberwirkung. Wenn die Atmosphäre warm ist, fällt es uns mitunter leichter einen Feuerzauber zu weben, als wenn sie kalt ist. So spiel die Atmosphäre als Quelle der arkanen Magie eine weitere, tragende Rolle und der Anwender der Magie sollte sich der Umgebung, ihrer Vorzüge und auch der in ihr herrschenden Magie bewusst sein.
Wirbelnder Nether
Die Dimension des Wirbelnden Nether ist eigenständig, jedoch mit mit der materiellen Welt verbunden. Der Wirbelnde Nether ist nicht bedeutungsgleich mit dem Großem Dunklen Jenseits, welches de facto den raum darstellt um die Welt herum. Es scheint jedoch Überschneidungen zwischen beiden zu geben.
Der Wirbelnde Nether ist amorph, formlos, ohne bestimmte Größe und Quelle aller Magie, inklusive der dämonischen Magie. Hier ist auch der einzige Ort, an dem Dämonen tatsächlich sterben können - werden sie in der Welt der Sterblichen getötet, wirft das angeblich nur ihre Essenz zurück in den Nether.
Magische Brunnen
Magische Brunnen leiten das Ley besser. Sie werden über einen Leyknoten erbaut. Ein Leyknoten ist das, wenn mehrere Leylinien ineinander laufen und sich somit sammeln und eine stärkere Konzentration entsteht. Darauf wird ein magischer Brunnen errichtet, der das Ley in form des Wassers auch mit viel Mana angereichert nach außen leitet.
Zu viel trinken davon kann süchtig machen, doch verstärkt es das wirken arkaner Magie und bekämpft sehr effektiv den Manabrand.
Leylinien
Die Leylinien beherbergen das Ley, was durch die Welt hindurchläuft. Den Magierin wurde gelehrt, wie sie das Ley was sie umgibt anzapfen können. Je mehr Ley an einem Ort vorhanden ist, desto besser lässt sich die Magie wirken. Die Leylinien sind auch für die Runenmuster wichtig und bilden somit Runen ab, die von Runenmagiern verwendet werden.
Dämonische Essenzen
Dämonische Essenzen weisen als Hauptquell das Blut der Dämonen selbst auf. So ist die Dämonische Essenz als Fel bezeichnet und wird von Hexenmeistern hauptsächlich angewendet. Es gibt einige Orte die besonders vom Fel verseucht sind und somit einen starken Einfluss auf dort wirkende Magier nehmen.
Atmosphäre
Die Atmosphäre welche uns allgegenwärtig umgibt beherbergt Magie. So hilft sie uns bei der Zauberwirkung. Wenn die Atmosphäre warm ist, fällt es uns mitunter leichter einen Feuerzauber zu weben, als wenn sie kalt ist. So spiel die Atmosphäre als Quelle der arkanen Magie eine weitere, tragende Rolle und der Anwender der Magie sollte sich der Umgebung, ihrer Vorzüge und auch der in ihr herrschenden Magie bewusst sein.
Wirbelnder Nether
Die Dimension des Wirbelnden Nether ist eigenständig, jedoch mit mit der materiellen Welt verbunden. Der Wirbelnde Nether ist nicht bedeutungsgleich mit dem Großem Dunklen Jenseits, welches de facto den raum darstellt um die Welt herum. Es scheint jedoch Überschneidungen zwischen beiden zu geben.
Der Wirbelnde Nether ist amorph, formlos, ohne bestimmte Größe und Quelle aller Magie, inklusive der dämonischen Magie. Hier ist auch der einzige Ort, an dem Dämonen tatsächlich sterben können - werden sie in der Welt der Sterblichen getötet, wirft das angeblich nur ihre Essenz zurück in den Nether.
Magische Brunnen
Magische Brunnen leiten das Ley besser. Sie werden über einen Leyknoten erbaut. Ein Leyknoten ist das, wenn mehrere Leylinien ineinander laufen und sich somit sammeln und eine stärkere Konzentration entsteht. Darauf wird ein magischer Brunnen errichtet, der das Ley in form des Wassers auch mit viel Mana angereichert nach außen leitet.
Zu viel trinken davon kann süchtig machen, doch verstärkt es das wirken arkaner Magie und bekämpft sehr effektiv den Manabrand.
Leylinien
Die Leylinien beherbergen das Ley, was durch die Welt hindurchläuft. Den Magierin wurde gelehrt, wie sie das Ley was sie umgibt anzapfen können. Je mehr Ley an einem Ort vorhanden ist, desto besser lässt sich die Magie wirken. Die Leylinien sind auch für die Runenmuster wichtig und bilden somit Runen ab, die von Runenmagiern verwendet werden.
Dämonische Essenzen
Dämonische Essenzen weisen als Hauptquell das Blut der Dämonen selbst auf. So ist die Dämonische Essenz als Fel bezeichnet und wird von Hexenmeistern hauptsächlich angewendet. Es gibt einige Orte die besonders vom Fel verseucht sind und somit einen starken Einfluss auf dort wirkende Magier nehmen.
Re: Adelshaus Ravenhall - Notizen der Maga (read only!!)
Arkane Korruption
Wann tritt arkane Korruption auf?
Besonders starke Korruption tritt bei Zaubern auf, die man zum ersten mal wirkt oder neu erlernt. In einer entsprechenden Umgebung gibt es jedoch acuh Vorkerungen und Maßnahmen gegen die Korruption. Beispielsweise Bannungsmagie und entsprechende Aufsicht um einem Manabrand vorzubeugen.
Fel ist die reine Magie aus dem wirbelnden Nether und wesentlich ungestümer und wilder als die Leyenergie aus den Leylinien oder der Umgebung. Der starke Umgang mit Fel ist völlig zurecht verboten und es gibt nur wenige Ausnahmen, die erlauben diese Kraft für sich zu nutzen. So wild wie Fel st, so stark verdirbt die Magie auch. Da Ley die gereinigte Version der arkanen Magie ist kann man es einfach sehen: Je unreiner die Mage, desto verheerender die Auswikrungen.
Es gibt auch die Möglichkeit Zauber vn einer Schriftrolle zu wirken, wenn man nicht mit der Magie entsprechen bewandert ist für den Zauber. Hier der Korruption und dem Zauber zu erliegen ist sehr leicht, da man den zauber nicht langsam lernt und versteht sondern ihn direkt komplett wirkt. Da magische Schriftrollen oft von Nichtmagiern genutzt werden greift auch entsprechend die Korruption heftiger als bei einem erfahrenem Magier.
Wie wirkt sich die Korruption aus?
Korruption verdirbt nicht nur den Körper sondern auch den Geist und die Persönlichkeit.
Mit der Macht und der Magie im eigenem Körper steigt meist auch die Arroganz und man verlässt sich mehr und mehr auf die Magie. Immer solltte man sich im klaren sein, dass selbst Magie nicht allmächtig ist. Verfällt man der Korruption schätzt man die Magie immer höher bis man sich sogar weigert Dinge ohne Magie und Zauber zu erledigen.
Physische Auswirkungen sind als erstes das Netherflüstern, das vergleichsweise schnell auftritt. Als Netherflüstern versteht man das leise wispern beim Wirken eines Zaubers den Zauber in eine negative Richtung zu lenken oder bei Portalen und Beschwörungen Dämonen zu sich zu rufen. Man darf nie vergessen, dass der wirbelnde Nether die heimat der Dämonen ist und das Ziel der Mage, insbesondere Fel, Chaos ist und unordnung, wenngleich die reine Leyenergie meist stetig fließt.
Weiter geht es dann schließlich sogar mit Paranoia und gar Auswüchsen oder anderen Mutationen. Das beste Beispiel dafür sind wohl die leuchtenden Augen der elfischen Völker.
Lichtheilung kann Korruption durchaus helfen, wenn es sie auch nicht komplett aufheben kann. Dadurch, dass das Licht direkt auf die Lebenskraft einer Person greift unf Mana im direkten Zusammenhang mit der Lebenskraft steht kann man durchaus damit dagegen wirken. Trotzdem sollte man sich nicht darauf verlassen, dass es mit einer Lichtheiung geschafft ist.... je nach Stärke der Korruption braucht es auch eine Langzeitbehandlung mit Licht und leichtem Manaentzug.
All die Vorsicht hilft auch nicht immer. Oftmals bemerkt man die Korruption nicht einmal, da sie sehr schleichend passiert. Die Familie und nähere Umgebung bekommt es aber natürlich mit, wenn man sich verändert, daher sollte man für besorgte Angehörige imer ein Ohr offen haben. Manchmal kann es einem helfen Korruption frühzeitig zu erkennen und selbst dagegen an zu wirken.
Korruption kann auch Schulenspezifisch sein.
Hier nur zwei Beispiele zur Veranschulichung:
Illusionisten --> Einbildungen, Realitätsverlust, Paranoia. Von kleinen Schatten bis hin zu extremer Paranoia zeigt sich die Schule der Illusion, wenn man nicht aufpasst.
Transmutator --> Von kleinen Selbstexperimenten bis hin zu kompletten Transmutationen am eigenen Körper kann die Korruption durch die Transmutationsschule auftreten. Je nach Grad der Verderbnis ist man sogar der Meinung, dass Veränderungen an einem selbst Verbesserungen sind, die doch eigentlich keine Verbesserung sind.
Die Intensität der Korruption bestimmt sich natürlich acuh durch die Reinheit der Magie. Während die Reinste Magie direkt in der Atmosphäre fließt ist das Schlimmste, was man seinem Körper zuführen kann wohl eine direkte dämonische Essenz. Wie man an Dämonenjägern sieht kommt es dadurch zu heftige Veränderungen und dämonischen Mutationen. Auch die Orks hatten leichten Kontakt mit direktem Dämonenblut, was sie verändert hat. Ihre Haut hat einen grünen, verderbten Ton angenommen und die Augen haben eine rote Farbe erlangt. Hier noch einmal die Reiehenfolge nach Reinheit sortiert:
Atmosphäre < Leylinie < magischer Brunnen < Nether < Reine dämonische Essenz
Die beste Methode sich vor Korruption zu schützen ist es stets mit Disziplin an die Magie heran zu gehen, der richtigen Methode und regelmäßig zu meditieren um seinen Geist stets klar zu halten und ihn nicht zu verlieren. Deswegen ist es wichtig als Lehrling niemals selbtständig neue Zauber zu entwickeln, die Gefahr sollte Niemals unterschätzt werden.
Wann tritt arkane Korruption auf?
Besonders starke Korruption tritt bei Zaubern auf, die man zum ersten mal wirkt oder neu erlernt. In einer entsprechenden Umgebung gibt es jedoch acuh Vorkerungen und Maßnahmen gegen die Korruption. Beispielsweise Bannungsmagie und entsprechende Aufsicht um einem Manabrand vorzubeugen.
Fel ist die reine Magie aus dem wirbelnden Nether und wesentlich ungestümer und wilder als die Leyenergie aus den Leylinien oder der Umgebung. Der starke Umgang mit Fel ist völlig zurecht verboten und es gibt nur wenige Ausnahmen, die erlauben diese Kraft für sich zu nutzen. So wild wie Fel st, so stark verdirbt die Magie auch. Da Ley die gereinigte Version der arkanen Magie ist kann man es einfach sehen: Je unreiner die Mage, desto verheerender die Auswikrungen.
Es gibt auch die Möglichkeit Zauber vn einer Schriftrolle zu wirken, wenn man nicht mit der Magie entsprechen bewandert ist für den Zauber. Hier der Korruption und dem Zauber zu erliegen ist sehr leicht, da man den zauber nicht langsam lernt und versteht sondern ihn direkt komplett wirkt. Da magische Schriftrollen oft von Nichtmagiern genutzt werden greift auch entsprechend die Korruption heftiger als bei einem erfahrenem Magier.
Wie wirkt sich die Korruption aus?
Korruption verdirbt nicht nur den Körper sondern auch den Geist und die Persönlichkeit.
Mit der Macht und der Magie im eigenem Körper steigt meist auch die Arroganz und man verlässt sich mehr und mehr auf die Magie. Immer solltte man sich im klaren sein, dass selbst Magie nicht allmächtig ist. Verfällt man der Korruption schätzt man die Magie immer höher bis man sich sogar weigert Dinge ohne Magie und Zauber zu erledigen.
Physische Auswirkungen sind als erstes das Netherflüstern, das vergleichsweise schnell auftritt. Als Netherflüstern versteht man das leise wispern beim Wirken eines Zaubers den Zauber in eine negative Richtung zu lenken oder bei Portalen und Beschwörungen Dämonen zu sich zu rufen. Man darf nie vergessen, dass der wirbelnde Nether die heimat der Dämonen ist und das Ziel der Mage, insbesondere Fel, Chaos ist und unordnung, wenngleich die reine Leyenergie meist stetig fließt.
Weiter geht es dann schließlich sogar mit Paranoia und gar Auswüchsen oder anderen Mutationen. Das beste Beispiel dafür sind wohl die leuchtenden Augen der elfischen Völker.
Lichtheilung kann Korruption durchaus helfen, wenn es sie auch nicht komplett aufheben kann. Dadurch, dass das Licht direkt auf die Lebenskraft einer Person greift unf Mana im direkten Zusammenhang mit der Lebenskraft steht kann man durchaus damit dagegen wirken. Trotzdem sollte man sich nicht darauf verlassen, dass es mit einer Lichtheiung geschafft ist.... je nach Stärke der Korruption braucht es auch eine Langzeitbehandlung mit Licht und leichtem Manaentzug.
All die Vorsicht hilft auch nicht immer. Oftmals bemerkt man die Korruption nicht einmal, da sie sehr schleichend passiert. Die Familie und nähere Umgebung bekommt es aber natürlich mit, wenn man sich verändert, daher sollte man für besorgte Angehörige imer ein Ohr offen haben. Manchmal kann es einem helfen Korruption frühzeitig zu erkennen und selbst dagegen an zu wirken.
Korruption kann auch Schulenspezifisch sein.
Hier nur zwei Beispiele zur Veranschulichung:
Illusionisten --> Einbildungen, Realitätsverlust, Paranoia. Von kleinen Schatten bis hin zu extremer Paranoia zeigt sich die Schule der Illusion, wenn man nicht aufpasst.
Transmutator --> Von kleinen Selbstexperimenten bis hin zu kompletten Transmutationen am eigenen Körper kann die Korruption durch die Transmutationsschule auftreten. Je nach Grad der Verderbnis ist man sogar der Meinung, dass Veränderungen an einem selbst Verbesserungen sind, die doch eigentlich keine Verbesserung sind.
Die Intensität der Korruption bestimmt sich natürlich acuh durch die Reinheit der Magie. Während die Reinste Magie direkt in der Atmosphäre fließt ist das Schlimmste, was man seinem Körper zuführen kann wohl eine direkte dämonische Essenz. Wie man an Dämonenjägern sieht kommt es dadurch zu heftige Veränderungen und dämonischen Mutationen. Auch die Orks hatten leichten Kontakt mit direktem Dämonenblut, was sie verändert hat. Ihre Haut hat einen grünen, verderbten Ton angenommen und die Augen haben eine rote Farbe erlangt. Hier noch einmal die Reiehenfolge nach Reinheit sortiert:
Atmosphäre < Leylinie < magischer Brunnen < Nether < Reine dämonische Essenz
Die beste Methode sich vor Korruption zu schützen ist es stets mit Disziplin an die Magie heran zu gehen, der richtigen Methode und regelmäßig zu meditieren um seinen Geist stets klar zu halten und ihn nicht zu verlieren. Deswegen ist es wichtig als Lehrling niemals selbtständig neue Zauber zu entwickeln, die Gefahr sollte Niemals unterschätzt werden.
Re: Adelshaus Ravenhall - Notizen der Maga (read only!!)
Grundlagen des Zauberwirkens
Der erste Schritt um einen Zauber zu wirken ist es, die Komponenten für einen Zauber zu kennen und diese zu beherrschen. Die Komponenten sind: Die Magie, das Mana und die Zauberformel. Doch sind auch die des Zaubernden eigene Ressourcen wichtig und nicht zu verachten. Doch ein Zauber setzt sich nur aus den oben benannten Komponenten zusammen. Wenn diese Stimmen, dann kommt ein Zauber zustande.
Mana
Das Mana benötigt der Zaubernde, um die Magie, also das Ley anzuzapfen. Das Mana ist der Bestandteil der aus dem Zaubernden selbst kommt und somit auch einen begrenzten Rahmen darstellt, in welchem sich Ley angeeignet werden kann.
Eine gute Übung hierfür ist es zu Anfang sich dem eigenen Mana bewusst zu werden, sich zu konzentrieren und es so bewusst im eigenen Körper zu steuern und fließen zu lassen. Oder es auch auf einen Punkt wie die Fingerspitzen zu konzentrieren, damit der Umgang mit dem eigenen Mana verinnerlicht wird.
Magie / Ley
Das Ley wird durch das Mana angezapft und zu dem Zaubernden geholt. Um das Ley aber zu Formen und zu Kontrollieren, benötigt der Zaubernde eine gewisse Willenskraft, die ihn dabei unterstützt. Denn die Formung des Leys ist ja nicht dessen natürliche Art und Weise. es wird mit der Zeit leichter das Ley anzuzapfen und für seine Zwecke zu Formen.
Eine gute Übung ist hier für den Anfang, dass Ley mit dem Mana zu vermischen und vorerst Formlos kleine Gebilde zu formen, aber noch keinen Zauber zu wirken.
Zauberformel
Eine Zauberformel setzt sich aus Worten und Zeichen zusammen. Die Worte müssen stur auswendig gelernt werden. Die Formeln sind in den entsprechenden Bücher für die entsprechendne Schulen aufzufinden.
Die Zeichen stehen als Beschreibung mit bei den Formeln bei. Die Bewegungen können vorgemacht werden und es zu empfehlen den Ablauf dieser zu verinnerlichen.
Manche Schulen wie die Verzauberungskunst nutzen auch noch externe Materialien zur Verstärkung der einzelnden Zaubereffekte, oder weil diese Vorraussetzung sind.
Wenn diese drei Komponenten beherrscht werden, dann ist es dem Zaubernden Möglich den entsprechenden Zauber zu wirken. Es kann aber etwas dauern, bis der erste Zauber wirklich gelingt. Erst mir genug Übung und Können bei einem Zauber ist es möglich die Zauberformel in seinem Kopf zu sprechen, sie quasi zu denken und dennoch den gewünschten Effekt zu haben. Da das aber recht riskant ist ohne sehr viel Training wird das nur selten getan.
Der erste Schritt um einen Zauber zu wirken ist es, die Komponenten für einen Zauber zu kennen und diese zu beherrschen. Die Komponenten sind: Die Magie, das Mana und die Zauberformel. Doch sind auch die des Zaubernden eigene Ressourcen wichtig und nicht zu verachten. Doch ein Zauber setzt sich nur aus den oben benannten Komponenten zusammen. Wenn diese Stimmen, dann kommt ein Zauber zustande.
Mana
Das Mana benötigt der Zaubernde, um die Magie, also das Ley anzuzapfen. Das Mana ist der Bestandteil der aus dem Zaubernden selbst kommt und somit auch einen begrenzten Rahmen darstellt, in welchem sich Ley angeeignet werden kann.
Eine gute Übung hierfür ist es zu Anfang sich dem eigenen Mana bewusst zu werden, sich zu konzentrieren und es so bewusst im eigenen Körper zu steuern und fließen zu lassen. Oder es auch auf einen Punkt wie die Fingerspitzen zu konzentrieren, damit der Umgang mit dem eigenen Mana verinnerlicht wird.
Magie / Ley
Das Ley wird durch das Mana angezapft und zu dem Zaubernden geholt. Um das Ley aber zu Formen und zu Kontrollieren, benötigt der Zaubernde eine gewisse Willenskraft, die ihn dabei unterstützt. Denn die Formung des Leys ist ja nicht dessen natürliche Art und Weise. es wird mit der Zeit leichter das Ley anzuzapfen und für seine Zwecke zu Formen.
Eine gute Übung ist hier für den Anfang, dass Ley mit dem Mana zu vermischen und vorerst Formlos kleine Gebilde zu formen, aber noch keinen Zauber zu wirken.
Zauberformel
Eine Zauberformel setzt sich aus Worten und Zeichen zusammen. Die Worte müssen stur auswendig gelernt werden. Die Formeln sind in den entsprechenden Bücher für die entsprechendne Schulen aufzufinden.
Die Zeichen stehen als Beschreibung mit bei den Formeln bei. Die Bewegungen können vorgemacht werden und es zu empfehlen den Ablauf dieser zu verinnerlichen.
Manche Schulen wie die Verzauberungskunst nutzen auch noch externe Materialien zur Verstärkung der einzelnden Zaubereffekte, oder weil diese Vorraussetzung sind.
Wenn diese drei Komponenten beherrscht werden, dann ist es dem Zaubernden Möglich den entsprechenden Zauber zu wirken. Es kann aber etwas dauern, bis der erste Zauber wirklich gelingt. Erst mir genug Übung und Können bei einem Zauber ist es möglich die Zauberformel in seinem Kopf zu sprechen, sie quasi zu denken und dennoch den gewünschten Effekt zu haben. Da das aber recht riskant ist ohne sehr viel Training wird das nur selten getan.
Re: Adelshaus Ravenhall - Notizen der Maga (read only!!)
Mana
Manabrand
Ein Manabrand ist nichts anderes als ein hoher Verlust von Mana. Sei es nun dadurch, dass man sich mit einem Zauber übernimmt, sein Mana per transfer Jemandem überträgt oder Ziel eiines Manadiebstahls wird. Anfangen tut es mit leichter Müdigkeit und einem starken Durstgefühl, was beides mit dem weiterem verlust von Mana schlimmer wird. Außerdem steigt bald Übelkeit in einem auf und Schwindel tritt ein, sowie Kopfschmerzen und eine gewisse Konzentrationsschwäche. Wird der Manaverlust noch schlimmer leidet man unter starker Erschöpfung und den genannten Symptomen, erst in dieser Stufe spricht man dann auch von einem Manabrand. Wenn man jedoch über den Manabrand hinaus weiter macht kann es im schlimmsten Fall zu Ohnmacht kommen, die anhält bis das Mana sich regeneriert hat oder sogar zum Tod.
Mana als Lebenskraft/Manatransfer
Mana ist essentiell für Leben, es wirkt sich direkt auf das Wohlbefinden aus. Mana steht im direktem Zusammenhang mit der Lebenskraft und fließt genauso durch jeden Körper, der lebt und existiert. Man kann also theoretisch einem Wesen das Mana entziehen und es damit sogar töten. Auch ist es möglich einem anderem Magier mit einem Manatransfer zu helfen und ihm sein eigenes Mana zu überlassen.
Ein Manadiebstahl ist daher auch wegen der Gefahr streng verboten und die meisten Zauber, die Manaentzug- oder Transfer zu tun haben fallen unter die Kategorie schwarze Magie. Selbst auf dem Schlachtfeld sind sie in Verruf und werden daher sogar im krieg von Magien kaum angwendet.
Kreaturen, die Magie nutzen
Natürlich gibt es auch Tiere und andere Kreaturen, die Magie nutzen. In beinahe jedem Winkel der Welt gibt es irgendein Tier oder ein Wesen, das die Magie beherrscht egal ob es nun intelligent ist oder nicht. Wie beispielsweise Manawyrms, die stark von den Leysankten der Blutelfen angezogen werden oder Quallen, die in der Nähe eines Leynexus leben und die Magie der Umgebung aufgenommen haben. Diese Wesen haben auch durchaus mehr Mana als ein gewöhnliches Tier und sind daher auch für unmoralische Zewecke schon das ein oder andere mal missbraucht worden.
Mana, Verbindung zur Magie
Mana ist die direkt Verbindung des lebens zur arkanen Magie. Man greift damit auf Ley und Fel zu um die Macht für sich zu nutzen. Im Großen und Ganzen kann man Mana als die Ausdauer des Geistes betiteln oder auch die Kraft. Wenn man es beispielsweise mit einer Schmiede Vergleicht ist der Hammer die Zauberformel, das heiße Metall ist die Magie und die Kraft mit der man den Hammer nieder gehen lässt ist das Mana.
Also wie auch körperliche Ausdauer kann man sein Mana stetig erhöhen und erweitern indem man trainiert: Durch das Weben von Zaubern. Dabei geht man immer wieder leicht an seine Grenzen ohne es zu einem Manabrand kommen zu lassen. Das Mana regeneriert sich und vermehrt sich schließlich etwas, Stück für Stück. Wie eben Muskelmasse bei täglichem Training.
Mana auffüllen
Auffüllen kann man das Wasser am Manabrunnen durch magisches Wasser oder Manakristalle in denen etwas Magie gespeichert ist. Allerdings geht das auch durch angereicherte Lebensmittel wie beispielsweise einen manakeks oder besonders gezüchtete Früchte.
Als einer der besten Manaspeicher gilt Wasser, da es natürlicherwise Mana besonders gut hält und speichert. Daher wird Manawasser auch oft als alchemistische Zutat benutzt um diverse Tränke herzustellen und zu verstärken. Oder Manabrunnen werden genutzt um Manakristalle aufzuladen und aufzufrischen.
Natürliche Manawasserquellen sind jedoch äußerst selten und bergen meist nur einen sehr geringen Satz an Magie, was man erst deutlich konzentrieren muss. Die mächtigsten Manabrunnen der Geschichte sind laut Aufzeichnungen auch künstlich geschafften oder Ohnegleichen. Der Brunnen der Ewigkeit, der Sonnenbrunnen und der Nachtbrunnen.
Nicht nur Magier können manaufladende Gegenstände herstellen oder besorgen, auch andere Magieanwender können durchaus mit Mana umgehen. So können beispielsweise Druiden den manafluss eines Wesens stark anregen und die Regenration beschleunigen, während Schamanen Totems aufstellen in dessen Nähe das Mana sich schneller sammelt, es anzieht wie ein Magnet.
Man kann auch seine direkte Lebensenergie gegen Mana einhandeln, schadet sich jedoch selbst damit massiv, bekannt ist der Zauber als Aderlass. Jedoch aufgrund des kurzfristigen und langfristigen Schadens an dem Zauberndem ist der Zauber verboten.
Manabrand
Ein Manabrand ist nichts anderes als ein hoher Verlust von Mana. Sei es nun dadurch, dass man sich mit einem Zauber übernimmt, sein Mana per transfer Jemandem überträgt oder Ziel eiines Manadiebstahls wird. Anfangen tut es mit leichter Müdigkeit und einem starken Durstgefühl, was beides mit dem weiterem verlust von Mana schlimmer wird. Außerdem steigt bald Übelkeit in einem auf und Schwindel tritt ein, sowie Kopfschmerzen und eine gewisse Konzentrationsschwäche. Wird der Manaverlust noch schlimmer leidet man unter starker Erschöpfung und den genannten Symptomen, erst in dieser Stufe spricht man dann auch von einem Manabrand. Wenn man jedoch über den Manabrand hinaus weiter macht kann es im schlimmsten Fall zu Ohnmacht kommen, die anhält bis das Mana sich regeneriert hat oder sogar zum Tod.
Mana als Lebenskraft/Manatransfer
Mana ist essentiell für Leben, es wirkt sich direkt auf das Wohlbefinden aus. Mana steht im direktem Zusammenhang mit der Lebenskraft und fließt genauso durch jeden Körper, der lebt und existiert. Man kann also theoretisch einem Wesen das Mana entziehen und es damit sogar töten. Auch ist es möglich einem anderem Magier mit einem Manatransfer zu helfen und ihm sein eigenes Mana zu überlassen.
Ein Manadiebstahl ist daher auch wegen der Gefahr streng verboten und die meisten Zauber, die Manaentzug- oder Transfer zu tun haben fallen unter die Kategorie schwarze Magie. Selbst auf dem Schlachtfeld sind sie in Verruf und werden daher sogar im krieg von Magien kaum angwendet.
Kreaturen, die Magie nutzen
Natürlich gibt es auch Tiere und andere Kreaturen, die Magie nutzen. In beinahe jedem Winkel der Welt gibt es irgendein Tier oder ein Wesen, das die Magie beherrscht egal ob es nun intelligent ist oder nicht. Wie beispielsweise Manawyrms, die stark von den Leysankten der Blutelfen angezogen werden oder Quallen, die in der Nähe eines Leynexus leben und die Magie der Umgebung aufgenommen haben. Diese Wesen haben auch durchaus mehr Mana als ein gewöhnliches Tier und sind daher auch für unmoralische Zewecke schon das ein oder andere mal missbraucht worden.
Mana, Verbindung zur Magie
Mana ist die direkt Verbindung des lebens zur arkanen Magie. Man greift damit auf Ley und Fel zu um die Macht für sich zu nutzen. Im Großen und Ganzen kann man Mana als die Ausdauer des Geistes betiteln oder auch die Kraft. Wenn man es beispielsweise mit einer Schmiede Vergleicht ist der Hammer die Zauberformel, das heiße Metall ist die Magie und die Kraft mit der man den Hammer nieder gehen lässt ist das Mana.
Also wie auch körperliche Ausdauer kann man sein Mana stetig erhöhen und erweitern indem man trainiert: Durch das Weben von Zaubern. Dabei geht man immer wieder leicht an seine Grenzen ohne es zu einem Manabrand kommen zu lassen. Das Mana regeneriert sich und vermehrt sich schließlich etwas, Stück für Stück. Wie eben Muskelmasse bei täglichem Training.
Mana auffüllen
Auffüllen kann man das Wasser am Manabrunnen durch magisches Wasser oder Manakristalle in denen etwas Magie gespeichert ist. Allerdings geht das auch durch angereicherte Lebensmittel wie beispielsweise einen manakeks oder besonders gezüchtete Früchte.
Als einer der besten Manaspeicher gilt Wasser, da es natürlicherwise Mana besonders gut hält und speichert. Daher wird Manawasser auch oft als alchemistische Zutat benutzt um diverse Tränke herzustellen und zu verstärken. Oder Manabrunnen werden genutzt um Manakristalle aufzuladen und aufzufrischen.
Natürliche Manawasserquellen sind jedoch äußerst selten und bergen meist nur einen sehr geringen Satz an Magie, was man erst deutlich konzentrieren muss. Die mächtigsten Manabrunnen der Geschichte sind laut Aufzeichnungen auch künstlich geschafften oder Ohnegleichen. Der Brunnen der Ewigkeit, der Sonnenbrunnen und der Nachtbrunnen.
Nicht nur Magier können manaufladende Gegenstände herstellen oder besorgen, auch andere Magieanwender können durchaus mit Mana umgehen. So können beispielsweise Druiden den manafluss eines Wesens stark anregen und die Regenration beschleunigen, während Schamanen Totems aufstellen in dessen Nähe das Mana sich schneller sammelt, es anzieht wie ein Magnet.
Man kann auch seine direkte Lebensenergie gegen Mana einhandeln, schadet sich jedoch selbst damit massiv, bekannt ist der Zauber als Aderlass. Jedoch aufgrund des kurzfristigen und langfristigen Schadens an dem Zauberndem ist der Zauber verboten.
Re: Adelshaus Ravenhall - Notizen der Maga (read only!!)
Schulen der arkanen Magie
Das Geschenk der Magie kann für unendlich viele Dinge verwendet werden. Mit der Zeit hat es sich durchaus bewiesen, dass es am einfachsten ist die arkanen Zauber in acht Kategorien zu verpacken, was das Ganze deutlich übersichtlicher macht. Es hilft bei dem fundamentalem Verständnis dieser Macht und sie entsprechend auch erlernen zu können. Die Kategorien werden auch die acht Schulen der Magie genannt und bieten sogar viele Unterschulen. In jedem Zweig sind sich viele Zauber ähnlich und im Regelfall suchen Magier sich eine Schule heraus, die sie studieren wollen und zur Meisterschaft bringen.
Mit der Zeit kann man sich jedoch auch auf mehr als eine Magieschule spezialisieren und auch andere erlernen. Alle jedoch zu beherrschen ist eine absolute Seltenheit und erfordert ein gewaltiges Maß an disziplin und magischer Begabung.
Man kann natürlich auch ganz neue Zauber entwickeln indem man Zauber verschiednener Schulen kombiniert und daraus etwas ganz neues webt. Jedoch sollte man sehr vorsichtig sein, neue zauber zu entwickeln ist sehr riskant und sollte daher niemals von Lehrlingen gemacht werden oder Anfängern.
Das Geschenk der Magie kann für unendlich viele Dinge verwendet werden. Mit der Zeit hat es sich durchaus bewiesen, dass es am einfachsten ist die arkanen Zauber in acht Kategorien zu verpacken, was das Ganze deutlich übersichtlicher macht. Es hilft bei dem fundamentalem Verständnis dieser Macht und sie entsprechend auch erlernen zu können. Die Kategorien werden auch die acht Schulen der Magie genannt und bieten sogar viele Unterschulen. In jedem Zweig sind sich viele Zauber ähnlich und im Regelfall suchen Magier sich eine Schule heraus, die sie studieren wollen und zur Meisterschaft bringen.
Mit der Zeit kann man sich jedoch auch auf mehr als eine Magieschule spezialisieren und auch andere erlernen. Alle jedoch zu beherrschen ist eine absolute Seltenheit und erfordert ein gewaltiges Maß an disziplin und magischer Begabung.
Man kann natürlich auch ganz neue Zauber entwickeln indem man Zauber verschiednener Schulen kombiniert und daraus etwas ganz neues webt. Jedoch sollte man sehr vorsichtig sein, neue zauber zu entwickeln ist sehr riskant und sollte daher niemals von Lehrlingen gemacht werden oder Anfängern.
Re: Adelshaus Ravenhall - Notizen der Maga (read only!!)
Die Schule der Bannung
Zauber der Bannung sind protektive Zauber, sie schaffen magische oder physische Barrieren, negieren magische Effekte oder begrenzen den magischen Fluss in sogenannten Bannkreisen.
Bannzauber prägen das Studium Schutzmagie und gehören zu den wichtigsten Lehrinhalten junger Magier.
Der geläufigste Zauber in diesem Bereich ist der Manaschild - ein Zauber der den Zaubernden vor sowohl physischen, wie magischen Angriffen schützen kann. Wird dieser Zauber sachgemäß ausgeführt, kann er den Magier selbst gegen die stärksten Angriffe verteidigen. Allerdings ist er für Adepten zunächst schwer zu meistern.
Sobald ein Manaschild aufgebaut wurde, kostet es den Zaubernden stetig einen geringen Grundsatz an Mana, der steigt, je stärker die äußere Belastung einwirkt.
Eine sinnvolle Alternative gegen zu erwartende magische Angriffe ist der Zauberschutz. Ein flexibler Schutz, der nach korrekter Ausführung für eine gewisse Zeit einwirkende Zauber negiert, sich dafür jedoch auch verbraucht.
Je nach Stärke des Zaubers, können mehrere schwache oder wenige, aber dafür stärkere Angriffe abgefangen werden.
Sollen magische Effekte in einem bestimmten Bereich unterbunden, oder darin begrenzt werden, empfiehlt sich das Wirken eines Bannkreises. Die genaue Wirkungsweise hängt von der gewählten Zauberstruktur des Runenzirkels ab.
Einfache Bannkreise, die schwächere Magie auf einen bestimmten Bereich begrenzen, gehören zu den grundlegenden Zaubern, die ein höherer Adept beherrschen sollte. Sie sichern nicht nur ihn, sondern auch seine Umgebung und Dritte gegen unvorhergesehene Effekte oder Fehlschläge ab.
In viel größerem Stil kommen Bann- und Dämpfungsfelder an Orten mit höherer magischer Gefährdung vor. Beispielsweise in magischen Gefängnissen wie der violetten Festung Dalarans.
Einzelne magische Effekte auf Gegenständen und Personen können ebenso durch Bannung negiert werden. Dabei ist dies jedoch nicht mit der Entzauberung von Gegenständen zu vergleichen, die ihnen die magische Essenz zur Rückgewinnung von Verzauberungsmaterialien entzieht.
Die Bannung solcher Effekte setzt immer an der Zauberstruktur des jeweiligen Effektes an. Der Wirkende Bannungsmagier sucht in dieser nach Schwachstellen, diese werden allgemeinhin als "lose Fäden" bezeichnet. Stück für Stück kann eine Zauberstruktur geschwächt und aufgelöst werden.
Es sei gesagt, dass es keinen undurchdringlichen Zauber gibt, jedoch kann man es einem möglichen Angreifer so immens erschweren, dass die benötigte Zeit oder der Ressourcenaufwand in keinem Verhältnis zum Gewinn stehen, oder es schier seine Fähigkeiten übersteigt. Einer der anerkanntesten Anwender von Bannzaubern ist Prinz Kael'thas Sonnenwanderer. Er hat eine Abwandlung des Manaschilds entwickelt, die bei den Bewohnern von Dalaran praktisch unübertroffen ist. Ein weiterer beachtenswerter Magier ist der Arkanist Doan, der einen Zauber perfektioniert hat, der Hervorrufung und Bannzauber vereint, um sich für eine kurze Zeit zu schützen, während er einen mächtigen Flächenzauber vorbereitet.
Für einige wertvolle Sekunden gewährt dieser Zauber beinahe Unverwundbarkeit, jedoch sind nur wenige Magier dazu in der Lage, diesen Zauber zu wirken.
Korruption der Bannung:
Gering:
Das Vertrauen in neue und oberflächliche Bekanntschaften schwindet.
Mittel:
Defensive Grundhaltung im sozialen Leben, große Berührungsängste auch bei absoluter Notwendigkeit, Furcht vor Lebensmitteln von anderen Personen.
Schwer:
Ausgeprägte Paranoia. (Wahnhafte Angst um das eigene Leben).
Zauber der Bannung sind protektive Zauber, sie schaffen magische oder physische Barrieren, negieren magische Effekte oder begrenzen den magischen Fluss in sogenannten Bannkreisen.
Bannzauber prägen das Studium Schutzmagie und gehören zu den wichtigsten Lehrinhalten junger Magier.
Der geläufigste Zauber in diesem Bereich ist der Manaschild - ein Zauber der den Zaubernden vor sowohl physischen, wie magischen Angriffen schützen kann. Wird dieser Zauber sachgemäß ausgeführt, kann er den Magier selbst gegen die stärksten Angriffe verteidigen. Allerdings ist er für Adepten zunächst schwer zu meistern.
Sobald ein Manaschild aufgebaut wurde, kostet es den Zaubernden stetig einen geringen Grundsatz an Mana, der steigt, je stärker die äußere Belastung einwirkt.
Eine sinnvolle Alternative gegen zu erwartende magische Angriffe ist der Zauberschutz. Ein flexibler Schutz, der nach korrekter Ausführung für eine gewisse Zeit einwirkende Zauber negiert, sich dafür jedoch auch verbraucht.
Je nach Stärke des Zaubers, können mehrere schwache oder wenige, aber dafür stärkere Angriffe abgefangen werden.
Sollen magische Effekte in einem bestimmten Bereich unterbunden, oder darin begrenzt werden, empfiehlt sich das Wirken eines Bannkreises. Die genaue Wirkungsweise hängt von der gewählten Zauberstruktur des Runenzirkels ab.
Einfache Bannkreise, die schwächere Magie auf einen bestimmten Bereich begrenzen, gehören zu den grundlegenden Zaubern, die ein höherer Adept beherrschen sollte. Sie sichern nicht nur ihn, sondern auch seine Umgebung und Dritte gegen unvorhergesehene Effekte oder Fehlschläge ab.
In viel größerem Stil kommen Bann- und Dämpfungsfelder an Orten mit höherer magischer Gefährdung vor. Beispielsweise in magischen Gefängnissen wie der violetten Festung Dalarans.
Einzelne magische Effekte auf Gegenständen und Personen können ebenso durch Bannung negiert werden. Dabei ist dies jedoch nicht mit der Entzauberung von Gegenständen zu vergleichen, die ihnen die magische Essenz zur Rückgewinnung von Verzauberungsmaterialien entzieht.
Die Bannung solcher Effekte setzt immer an der Zauberstruktur des jeweiligen Effektes an. Der Wirkende Bannungsmagier sucht in dieser nach Schwachstellen, diese werden allgemeinhin als "lose Fäden" bezeichnet. Stück für Stück kann eine Zauberstruktur geschwächt und aufgelöst werden.
Es sei gesagt, dass es keinen undurchdringlichen Zauber gibt, jedoch kann man es einem möglichen Angreifer so immens erschweren, dass die benötigte Zeit oder der Ressourcenaufwand in keinem Verhältnis zum Gewinn stehen, oder es schier seine Fähigkeiten übersteigt. Einer der anerkanntesten Anwender von Bannzaubern ist Prinz Kael'thas Sonnenwanderer. Er hat eine Abwandlung des Manaschilds entwickelt, die bei den Bewohnern von Dalaran praktisch unübertroffen ist. Ein weiterer beachtenswerter Magier ist der Arkanist Doan, der einen Zauber perfektioniert hat, der Hervorrufung und Bannzauber vereint, um sich für eine kurze Zeit zu schützen, während er einen mächtigen Flächenzauber vorbereitet.
Für einige wertvolle Sekunden gewährt dieser Zauber beinahe Unverwundbarkeit, jedoch sind nur wenige Magier dazu in der Lage, diesen Zauber zu wirken.
Korruption der Bannung:
Gering:
Das Vertrauen in neue und oberflächliche Bekanntschaften schwindet.
Mittel:
Defensive Grundhaltung im sozialen Leben, große Berührungsängste auch bei absoluter Notwendigkeit, Furcht vor Lebensmitteln von anderen Personen.
Schwer:
Ausgeprägte Paranoia. (Wahnhafte Angst um das eigene Leben).
Re: Adelshaus Ravenhall - Notizen der Maga (read only!!)
Die Schule der Beschwörung (Herbeizauberung)
Beschwörungen bringen Objekten oder Kreaturen zum Zaubernden. Sie transportieren Kreaturen aus einer anderen Existenzebene zu dem Zaubernden hin. Sie transportieren Kreaturen oder Objekte in der gleichen Existenzebene zum Zaubernden, oder erschafft magisch Objekte vor Ort.
Gerufene Kreaturen stehen nicht immer unter dem Willen des Beschwörers.
Beschworene Objekte oder Wesen müssen für den Beschwörer an einem ihm bekannten Ort sein, ansonsten könnte das Falsche beschworen werden. Diese Objekte oder Wesen können nicht in anderen Wesen oder Objekten beschworen werden.
Diese Schule ist in drei Unterschulen unterteilt.
((Ingame Buchtext))
Bei der Beschwörung können sowohl Kreaturen als auch Gegenstände herbeigerufen werden. Wolltet ihr nicht auch schonmal einen Kelch kirstallklaren Quellwassers herbeizaubern, als Ihr bei sengender Hitze in der Wildnis umhergeirrt seid? Beschwörung, werter Freund, lautet die Antwort. Für einen Magier gibt es nichts schöneres, als eine frische Scheibe Brot oder ein Glas Wasser zu beschwören. Fragt einfach einen von uns.
Erfahrene Experten auf dem Gebiet der Beschwörung können mehrere Gläser mit Wasser gleichzeitig beschwören, oder vielleicht sogar einen Krug. Einige waghalsige Zauberer haben gelegentlich versucht, Wasser zu beschwören, jedoch ohne dabei an das Glas zu denken.
Auf diese Weise ist die Kunst des Beschwörens von Wasserelementaren entstanden. Wasserelementare sind des Zauberers beste Freunde, Teufelshunde sind eigentlich ganz und gar nicht freundlich. Beschworene Elementare sind hervorragende Verbündete im Kampf, gute Zuhörer und gut schmecken tun sie auch noch!
Es gibt einige Magier, die sich dazu entschieden haben, den erquickenden Pfad der Beschwörung zu wählen. Hauptmann Balinda Steinbruch ist ein gutes Beispiel für eine Magierin, die Beschwörungszauber für das Schlachtfeld angepasst hat. Der vielleicht berühmteste Beschwörungsmagier unserer Zeit war jedoch Nielas Aran. Aran war nicht nur dafür bekannt, dass er mehrere Elementare gleichzeitig beschwören konnte, sondern hat auch ein Rezept perfektioniert, um prickelnden Wein zu beschwören. Man sollte auserdem Anmerken, dass Nielas Aran kein einfacher Spaßvogel war. Das ist es, worum es bei Magie geht.
Unterschule Kreation:
Kreationen sind aus Magie erschaffene Objekte oder Wesen. Wenn die Kreation wieder verschwindet nach einiger Zeit, bestand sie zuvor nur aus Magie. Verschwindet eine Kreation nicht, wurde durch die Magie und gewisse Reagenzien etwas echtes Geschaffen, was bestehen bleibt.
Eine feste Schaffung wäre Beispielsweise etwas zu Essen. Als Reagenzie würde der kreierende Zauberer bei diesem Beispiel mindestens eine Zutat verbrauchen. Wie mitunter Mehl für einen Kuchen.
Herbeirufung:
Bei der Herbeirufung manifestieren sich Familiare und Elementare aus einer anderen Existenzebene bei dem Zaubernden. Die herbeigerufene Kreatur kann verbannt werden, in ihre Existenzebene zurück. Wenn sie besiegt wird, manifestiert sie sich in ihrer Existenzebene Neu.
Teleportation:
Teleportationen sind Reisen eines Objektes, einer Person oder einer Kreatur durch die Leylinien. Es handelt sich dabei um einen Transport in eine Richtung und sie sind dadurch nicht durch die Länge begrenzt. Der Zaubernde kommt sofort am Ziel an und die Teleportation kann nicht im aktiven Zustand gebannt werden.
Die mächtigsten Teleportationen könnten Reisen zwischen den Existenzebenen ermöglichen. Extraplanetare Teleportationen führen durch den Nether hindurch.
Bei jeder Teleportation durch den Nether besteht die Gefahr eines Angriffes durch einen Dämon. Im wachen Zustand, kann der Zaubernde dem aber entgehen, wenn auch nicht immer.
Bei den Leylinien besteht die Gefahr sich zu Verteleportieren und verloren zu gehen.
Es ist von Vorteil den Zielort und dessen Koordinaten zu kennen. Jemand der sich Blind teleportiert, geht die Gefahr ein, sich selbst zu verletzen.
Korruption der Hervorrufung:
Gering:
Schrulliger Modegeschmack, Bedürfnis arkane Symbolik mit sich zu führen.
Mittel:
Umsorgende und liebevolle Bindung zu beschworenen Kreaturen, Überzeugung von der Überlegenheit beschworener Objekte gegenüber natürlich vorhandenen Objekten, Netherkontakt bei Langstrecken-Selbstbeschwörung.
Schwer:
Hörigkeit/Dienerschaft gegenüber beschworenen Kreaturen, Bevorzugen einer ausschließlich beschworenen Umgebung, ausschließliche Aufnahme von beschworenen Lebensmitteln, unwillkürliche Langstrecken-Selbstbeschwörung, Bevorzugung besonders Gefährlicher oder aufwändiger Beschwörungen.
Beschwörungen bringen Objekten oder Kreaturen zum Zaubernden. Sie transportieren Kreaturen aus einer anderen Existenzebene zu dem Zaubernden hin. Sie transportieren Kreaturen oder Objekte in der gleichen Existenzebene zum Zaubernden, oder erschafft magisch Objekte vor Ort.
Gerufene Kreaturen stehen nicht immer unter dem Willen des Beschwörers.
Beschworene Objekte oder Wesen müssen für den Beschwörer an einem ihm bekannten Ort sein, ansonsten könnte das Falsche beschworen werden. Diese Objekte oder Wesen können nicht in anderen Wesen oder Objekten beschworen werden.
Diese Schule ist in drei Unterschulen unterteilt.
((Ingame Buchtext))
Bei der Beschwörung können sowohl Kreaturen als auch Gegenstände herbeigerufen werden. Wolltet ihr nicht auch schonmal einen Kelch kirstallklaren Quellwassers herbeizaubern, als Ihr bei sengender Hitze in der Wildnis umhergeirrt seid? Beschwörung, werter Freund, lautet die Antwort. Für einen Magier gibt es nichts schöneres, als eine frische Scheibe Brot oder ein Glas Wasser zu beschwören. Fragt einfach einen von uns.
Erfahrene Experten auf dem Gebiet der Beschwörung können mehrere Gläser mit Wasser gleichzeitig beschwören, oder vielleicht sogar einen Krug. Einige waghalsige Zauberer haben gelegentlich versucht, Wasser zu beschwören, jedoch ohne dabei an das Glas zu denken.
Auf diese Weise ist die Kunst des Beschwörens von Wasserelementaren entstanden. Wasserelementare sind des Zauberers beste Freunde, Teufelshunde sind eigentlich ganz und gar nicht freundlich. Beschworene Elementare sind hervorragende Verbündete im Kampf, gute Zuhörer und gut schmecken tun sie auch noch!
Es gibt einige Magier, die sich dazu entschieden haben, den erquickenden Pfad der Beschwörung zu wählen. Hauptmann Balinda Steinbruch ist ein gutes Beispiel für eine Magierin, die Beschwörungszauber für das Schlachtfeld angepasst hat. Der vielleicht berühmteste Beschwörungsmagier unserer Zeit war jedoch Nielas Aran. Aran war nicht nur dafür bekannt, dass er mehrere Elementare gleichzeitig beschwören konnte, sondern hat auch ein Rezept perfektioniert, um prickelnden Wein zu beschwören. Man sollte auserdem Anmerken, dass Nielas Aran kein einfacher Spaßvogel war. Das ist es, worum es bei Magie geht.
Unterschule Kreation:
Kreationen sind aus Magie erschaffene Objekte oder Wesen. Wenn die Kreation wieder verschwindet nach einiger Zeit, bestand sie zuvor nur aus Magie. Verschwindet eine Kreation nicht, wurde durch die Magie und gewisse Reagenzien etwas echtes Geschaffen, was bestehen bleibt.
Eine feste Schaffung wäre Beispielsweise etwas zu Essen. Als Reagenzie würde der kreierende Zauberer bei diesem Beispiel mindestens eine Zutat verbrauchen. Wie mitunter Mehl für einen Kuchen.
Herbeirufung:
Bei der Herbeirufung manifestieren sich Familiare und Elementare aus einer anderen Existenzebene bei dem Zaubernden. Die herbeigerufene Kreatur kann verbannt werden, in ihre Existenzebene zurück. Wenn sie besiegt wird, manifestiert sie sich in ihrer Existenzebene Neu.
Teleportation:
Teleportationen sind Reisen eines Objektes, einer Person oder einer Kreatur durch die Leylinien. Es handelt sich dabei um einen Transport in eine Richtung und sie sind dadurch nicht durch die Länge begrenzt. Der Zaubernde kommt sofort am Ziel an und die Teleportation kann nicht im aktiven Zustand gebannt werden.
Die mächtigsten Teleportationen könnten Reisen zwischen den Existenzebenen ermöglichen. Extraplanetare Teleportationen führen durch den Nether hindurch.
Bei jeder Teleportation durch den Nether besteht die Gefahr eines Angriffes durch einen Dämon. Im wachen Zustand, kann der Zaubernde dem aber entgehen, wenn auch nicht immer.
Bei den Leylinien besteht die Gefahr sich zu Verteleportieren und verloren zu gehen.
Es ist von Vorteil den Zielort und dessen Koordinaten zu kennen. Jemand der sich Blind teleportiert, geht die Gefahr ein, sich selbst zu verletzen.
Korruption der Hervorrufung:
Gering:
Schrulliger Modegeschmack, Bedürfnis arkane Symbolik mit sich zu führen.
Mittel:
Umsorgende und liebevolle Bindung zu beschworenen Kreaturen, Überzeugung von der Überlegenheit beschworener Objekte gegenüber natürlich vorhandenen Objekten, Netherkontakt bei Langstrecken-Selbstbeschwörung.
Schwer:
Hörigkeit/Dienerschaft gegenüber beschworenen Kreaturen, Bevorzugen einer ausschließlich beschworenen Umgebung, ausschließliche Aufnahme von beschworenen Lebensmitteln, unwillkürliche Langstrecken-Selbstbeschwörung, Bevorzugung besonders Gefährlicher oder aufwändiger Beschwörungen.
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