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Diskussion

Posted: Sat 8. Jul 2017, 16:28
by Jane
Fragen, Anregungen, Änderungswünsche usw. die das Würfelsystem betreffen, bitte hier hinein!

Re: Diskussion

Posted: Sun 30. Jul 2017, 10:27
by Kena Arcot
Hiho,

ich habe eine Anregung viel mehr Idee was ergänzend auch in das Sytem eingefügt werden könnte, sich aber dann eher auf die Lehen bezieht.

Bis dato sind es mehr geschätze Zahlen und jeder versucht eben das möglichste zu tun um die Situation sort gut aufzugreifen. Aber auch hier könnte man zu einem System greifen.

Bisher ist es nur eine Idee noch keinen wirklicj konreten rahmen hat, daher falls es zusagt kann sich da jeder einbringen.

Aber ich möchte ein Beispiel vorlegen.

Nehmen wir Kahlberg, da ich damit am besten vertraut bin.

Man würde hierbei hingehen erstmal eine Bauzeit für die Burg vorlegen, Rl Time 1 Jahr. Solche Zeitrahmen könnte man für alle großen Gebäude setzen, Große 1 Jahr, mittel usw.
Man könnte den Ausgang von Ernten auswürfeln, zugewinn der Einwohner, Krankheiten, einen harten Winter usw. Das ganze könnte man dann auf einen Zeitraum von 6 Monaten begrenzen und eben in einem Bogen ähnlich wie dem Charbogen festhalten und unter die Beschreibung des eigenes Lehens heften, so hat man immer den überblick, weiß aber auch das man sich vielleicht doch mehr anstrengen muss weil es den Leuten die man dort anführt nicht so gut geht und kann Ic ganz anders aggieren.

Fortschritte sollten da natürlich auch gewürdigt werden, ist eine Ernte zb schwach und man schließt Ic Verbindungen und Handelt gekonnt, sollte das ihn den erspielen Wert X mit einfließen.

Alles ist noch sehr grob strukturiert. Aber wäre vielleicht wirklich eine möglichkeit das ganze noch besser zu gestalten.

Lg Kena

Re: Diskussion

Posted: Mon 7. Aug 2017, 14:31
by Jane
Würfelsysteme für Lehen halte ich für eine durchaus gute Idee. Würd sie dann aber auch gänzlich gesondert aufführen. Hat sich da jemand schon Ideen zu gemacht?

Re: Diskussion

Posted: Mon 26. Mar 2018, 16:28
by Porcio
In den letzten Tagen kam die Frage auf, ob es sinnvoll ist das Kampfsystem genauer auszugestalten. Grundsätzlich dient ein Würfelsystem dazu ein Zufallselement mit hinein zu bringen und ein gewisses Kräfteverhältnis widerzuspiegeln. Es dient nicht dazu ein striktes System im Umfang eines BGBs aufzustellen, das möglichst alle Schlupflöcher abdeckt und Kämpfe nur an Hand der Würfel möglichst realistisch abbildet. Auch im Plot spielt man nicht gegen die SL, sondern mit ihr. Wer einen Charakter möglichst kampfstark ausgestalten will und alles auf die größte Kampfkraft setzt, die das System hergibt, sollte sich einmal die Zeit nehmen und überlegen, ob er wirklich PvE im RP ausspielen möchte oder ob RP nicht mehr Möglichkeiten bietet.

Verletzungen und verletzt sein

Wenn sich einzelne ic-Tage in die Länge ziehen und an mehreren Tagen ausgespielt werden, kann man das Zeitgefühl bisweilen verlieren; wenn danach im Schnellzeitraffer mit einem Schnipser einmal zwei Tage vergehen, macht es das umso unübersichtlicher. Im Zweifel empfiehlt sich einfach nachzufragen wie viel Zeit vergangen ist seitdem ein Charakter angeschossen und vergiftet wurde, damit er zwei Tage später nicht munter Salto schlagend durch den Wald hüpft. Denn wenn genau das passiert, stellt sich die Frage nach den oft geforderten Konsequenzen. Nehmen wir an, ein Charakter wird angeschossen. Der einzige Unterschied zum vorherigen Zustand ist, dass vorrübergehend in Pfeil in der Schulter steckt. Beeinträchtigt wird er aber in kleinster Weise und so wie der Pfeil wieder heraus gezogen wird ist alles gut. Oder eine riesige Monsterfledermaus verbeißt sich in der Schulter eines Kämpfers – er atmet einmal tief durch, kaum dass das Vieh erschlagen ist und rennt munter weiter, ohne dass er überhaupt etwas davon spürt.
Wenn man Kämpfe ausspielt, sich aber von allen Folgen des Kampfes los sagt hat das für alle, die nicht konsequentbefreit spielen einen sehr faden Beigeschmack. Gefahr ist vollkommen irrelevant, weil dem Charakter nichts geschehen kann. Ein Wettstreit von cool, cooler, absolut cooles Badass.

Verletzungen im Kampf
Verletzungen schränken ein. Der Magier, dem der halbe Arm abgeschlagen wurde, aber mit dem anderen noch munter weiter zaubert spielt PvE-RP: die Lebenspunkte haben die 0 nicht erreicht, also ist er da und zaubert munter weiter? Im Kontext von Magie von Realismus zu schreiben mag absurd klingen. Nennen wir es auch hier Konsequenzen. Konsequent zu sein bedeutet nicht sich darauf festzulegen, dass ein Charakter dessen lebenspunkte bei 0 angekommen sind tot ist. Es bedeutet auch, auf Einflüsse anderer und der Umwelt zu reagieren. Wem ein Dolch in der Seite steckt und dessen einzige Reaktion darauf ist, dass da ein Stück Metall heraus guckt, während er munter weiter kloppelt, der steckt in einem Erklärungsnotstand.

Fähigkeiten und Aktionen
Manche Plot-Settings sind schwierig. Je übermächtiger ein Feind ist, desto heikler mag ein Kampf sein. Das wird umso schwieriger, wenn eine Hand von Leuten einer ganzen Armee gegenüber steht. Die Epik durch das Setting zu maximieren bedeutet nicht, dass das Rollenspiel ebenfalls umso epischer wird. Es heisst vor allem, dass Taktiken die nicht aufgehen umso schwerer ins Gewicht fallen und Fehler katastrophale Folgen haben müssten.
Umso verführerischer ist der Gedanke, aus einer Aktion in seinem Emote, einfach mehr zu machen. Da genügt ein Angriff gegen die Übermacht alleine nicht, da soll neben dem Angriff noch eine Rauchbombe gezündet werden, Abstand gewonnen und nebenbei noch der Verletzte aufgesammelt werden.
Nun muss bedacht werden, dass der Plot-NSC oftmals mehr als die Intelligenz eines Lemmings besitzt. Wenn der Mensch drei Sachen gleichzeitig tun können sollte, warum nicht auch der Untote? Lässt man sich auf dieses Spielchen ein, steckt man bald im Teufelskreis des immer mehr, immer besser, immer weiter. Auch wenn im Geldenfelsplot teilweise alle nur möglichen Augen zugedrückt wurde, appelliere ich, davon Abstand zu nehmen.
Conan der Barbar konnte es mit einem Dutzend Räubern aufnehmen, weil er der Protagonist in einem Roman ist. Im Rollenspiel ist die Übermächtigkeit störend.

Résumé und Frage
Vernunft ist das A und O bei einem Kampfsystem, das aus Emotes und Würfeln besteht. Ich kann mich zurück lehnen und darauf würfeln, ob ich mit einem Haarband einen Zahnstocher 50 m weit katapultiere und das Auge einer Maus treffe.
Wer gegen statt mit einem System spielt, kann das System zum einen ausreizen und die Geduld der SL zum anderen, die in einer Situation in der viele Leute warten gelassen werden und sich bei einem Emote in einer halben Stunde ungemein langweilen, viel zu nachgiebig ist und viel durchgehen lässt, statt Diskussionen weiter zu führen oder ohne Konsens durchzuboxen.

Brauchen wir eine weitere Ausarbeitung in Punkto Verletzungen, Erschöpfung und Ausdauer oder ist es Aufgabe der SL Auswucherungen einen Riegel vorzuschieebn?

Re: Diskussion

Posted: Wed 11. Apr 2018, 22:59
by FloatingSkull
Kampfvorschlag bei Kämpfen mit mehreren Teilnehmern

Wie wir an einem Übungskampf mit 4 Teilnehmern festellen durften, fehlt dem Kampfsystem etwas. Wenn Kämpfer A gegen Kämpfer B kämpft und A sich entscheidet sich von B abzuwenden, um Kämpfer C zu schaden, dann sollte Kämpfer B diese offene Gelegenheit ausnutzen können. Mein Vorschlag dafür wäre:

Gelegenheitsangriffe:

Ein Gelegenheitsangriff soll ein Angriff dastellen, der sich aus einer Missachtung der eigenen Verteidigung ergibt. Bei diesem Angriff handelt es sich um einen Angriffswurf, der auch abgewehrt werden kann.
Ein Beispiel:

Kämpfer A, B, und C kämpfen gegeneinander. Als erstes greift A B an. Dadurch, dass Kämpfer A Kämpfer B zu einem Kampf zwingt sind diese Beiden in einer Kampfbindung. Nun ist Kämpfer B dran. Kämpfer B entscheidet sich dafür Kämpfer C zu attackieren, obwohl er technisch gesehen immer noch auf Kämpfer A achten müsste. Dadurch, dass Kämpfer B seine Kampfbindung abbricht, um Kämpfer C zu attackieren vernachlässigt er seine Verteidung, die durch Kämpfer A ausgenutzt werden kann. A bekommt eine Gelegenheitsattacke, die sofort einsetzt, als B entscheidet C zu attackieren. A würfelt dabei auf Angriff und B auf Verteidigung. Egal ob der Angriff trifft oder nicht, der Angriff von A auf C wird dennoch fortgeführt. Die Bindung zwischen A und B ist somit aufgelöst und B ist mit C verbunden, also in einem Zweikampf. Wenn C jetzt beschließt A anzugreifen, so würde B einen Gelegenheitsangriff bekommen.

Re: Diskussion

Posted: Fri 13. Apr 2018, 15:04
by Jane
Versteh ich nicht ganz. Heisst das, A hätte dann zwei Attacken die Runde? Seine normale, plus den Gelegenheitsangriff auf B?

Re: Diskussion

Posted: Fri 20. Apr 2018, 15:42
by FloatingSkull
Die Gelegenheitsattacke entsteht immer dann, wenn eine Kampfbindung mit einer anderen abgebrochen wird. Wenn B seine Kampfbindung zu A abbricht und versucht C anzugreifen, dann bekommt A sofort eine Gelegenheitsattacke gegen B, bevor B C angreifen kann. Wenn diese Attacke vorüber ist darf B C angreifen und hat sich somit von der Bindung gelöst. Die Attacke erfolgt also bevor B seine Kampfaktion vollführt.

Re: Diskussion

Posted: Fri 20. Apr 2018, 19:07
by Jaquan
FloatingSkull wrote:
Fri 20. Apr 2018, 15:42
Die Gelegenheitsattacke entsteht immer dann, wenn eine Kampfbindung mit einer anderen abgebrochen wird. Wenn B seine Kampfbindung zu A abbricht und versucht C anzugreifen, dann bekommt A sofort eine Gelegenheitsattacke gegen B, bevor B C angreifen kann. Wenn diese Attacke vorüber ist darf B C angreifen und hat sich somit von der Bindung gelöst. Die Attacke erfolgt also bevor B seine Kampfaktion vollführt.
Oder man bleibt einfach im System so wie es jetzt ist und macht es nicht unnötig kompliziert, und wenn man an der Reihe ist mit Emoten.. haut man halt als A, B und nicht C. Das funktioniert nämlich nur soweit bis mal wieder ein Kampf mit 15 Teilnehmern emotet wird... und dann statt A B und C die Buchstaben bis O gehen und H versucht B zu schlagen während C mit F beschäftigt ist und O gerade auf J losgeht. Und die Reihenfolge sich jede Runde 4 mal ändert.

Tatsache ist nämlich das die Leute jetzt schon am Anfang oft überfordert sind mit dem SEHR einfachen Kampfsystem.

Re: Diskussion

Posted: Fri 20. Apr 2018, 23:04
by Porcio
Danke für die Rückmeldung. Wer nicht dabei war hat das Problem scheinbar nicht erfasst.
Für einen dynamischeren Kampf ist das Würfelsystem zu träge. Wenn man 2 vs 2 in sehr kleinen und überschaubaren gruppen kämpft ist die Reihenfolge in der geschrieben wird fast spielentscheidend. Es gibt nicht die Möglichkeit einzugreifen wenn der Partner zB von hinten attackiert wird, wenn man nach dem zweiten Gegenspieler schreibt.
Für statische Kämpfe mag das Würfelsystem funktionieren. Für dynamischere in kleinen Gruppen werden wir einige Variationen ausprobieren. Wenn etwas die Erprobung überstanden hat, können wir das gerne auch langfristig für die Übungskämpfe übernehmen.

Den Vorschlag mit den Gelegenheitsangriffen finde ich gut. Er belohnt jemanden, der die Gelegenheit sieht und nutzt und ist weniger strafend als die Kehrseite. Den probieren wir aus.

Eine zweite Alternative wäre die, die Jan vorgeschlagen hat, die ich aber gerade nicht mehr sauber zusammen bekomme.

Eine dritte Alternative wäre die, die ich auch schon beim Magierturnier proklamiert habe: jeder hat zwei Aktionen und keine Gratsiverteidigungen. Das bedeutet, wer zweimal angegriffen wird kann, wenn er will zweimal verteidigen, hat dann aber keine Zeit mehr selbst anzugreifen, etc pp.

Keine Sorge Jaq, wir haben unsere Schwertstunden nicht umsonst und sprechen das in genau denen ab! Deswegen wird das Kampfsystem erst einmal in einem Übungskampf vorgestellt, bevor es überhaupt erst zur Klasse geht, so dass die meisten Fragen schnell geklärt werden können.

Re: Diskussion

Posted: Sat 21. Apr 2018, 08:23
by Jane
Und ab wievielen Gegnern ist es dann "zuviel"? Ich halte das für Unsinn, zwei verschiedene Systeme zu entwickeln. "Du ich mach jetzt nen Gelegenheitsangriff!" - "Äh what? Das hatten wir gestern Abend aber noch nicht!" - "Ja, gestern war auch Plot mit NPCs, heute stehn wir in der Duellarena, da läuft das anders, weisste..." Unnötig. Unsre Würfelei hatte nie den Anspruch, "dynamisch" oder für jede Situation passend zu sein. Das sind die Abstriche, die man machen muss, um es im Gegenzug simpel zu halten. Und das war alles, worum es ging, und auch weiterhin gehn wird. Denn das jetzige kannst du jedem in 30 Sekunden erklären (und selbst das fordert schon manchen wie man immer wieder sieht). So lustig das Würfeln, und insbesondere das Entwickeln neue Regeln auch sein mag: Nicht jeder hier findet Spass daran. Es gibt viele, denen ist Würfeln, egal in welcher Hinsicht, zuwider. Es gibt sogar welche, die deshalb nicht an Plots teilnehmen. Und gerade deshalb wird simpel immer die Devise sein. Ist halt wie Monopoly spielen. Klar gibt's genug Gelegenheiten, wo ich mir denk, "Hach wär das nicht toll, wenn ich jetzt noch x tun könnt, obwohl ich nicht an der Reihe bin?" Klar wär das toll. Aber so funkioniert es halt nicht.

Und Jaq hat durchaus Recht. Fang mal an, in nem Plot 20 NPCs mit zu emoten. Und mach dann, neben der Listen, wieviele LP sie noch haben, welche Werte, was ihnen in der letzten Runde noch geschah, auch noch Strichlein, wie oft sie wen schon angegriffen haben, und ob die jetzt noch Gelegenheitsangriffe zur Verfügung haben. Nein Danke.

Das einzige was mir noch gefallen könnt, wäre "zwei Aktionen pro Runde". Aber selbst da haperts spätestens dann, wenn der vollgerüstete Plattenritter mit Schild neben dem Magiernovizen im Stoffkleidchen steht. Beide haben ihre Aktionen durch - beide werden angegriffen. Die Chance, dass der Ritter nun 'ne Hand abgesäbelt kriegt, ist dann fast genauso hoch wie die beim Novizen, trotz sehr viel stärkerer Rüstung. Das macht wenig Sinn.

Und wenn das Argument kommt: "Aber es ist ja nur eine kleine Änderung." Dann kommt das Argument danach noch bei zwanzig anderen Dingen. Warum sollt speziell dies hier nun z.B. soviel wichtiger sein, als essentielles wie eine steigende Felverseuchung, oder was ganz einfaches wie die magische Kraft (Mana) - die an sich durchaus elementar wären, um die Zauberei sinniger darzustellen? Da hätte ich noch hundert Dinge, die man implementieren könnt, die das Kämpfen sinniger und realistischer machen. Nur wird es dann eben viel zuviel.