Grundwerte
Nahkampf [Nah] (-5 bis 10)
Der Nahkampfwert beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, einen Gegner im Nahkampf zu attackieren. Kleine Abzüge, sollte der Charakter eine Waffe führen, mit der er nicht gleich stark trainiert ist, sind hierbei selbstständig zu tätigen. Es ist zu bedenken, dass ein Nahkampfangriff nur eine bestimmte Reichweite hat, und nicht gegen entfernte Gegner ausgeführt werden kann.
Flächenangriffe im Nahkampf: Wer wild um sich schlagen will, kann dies auf maximal 3 nahestehende Gegner tun. In der Runde jedoch, kann sich der Charakter nicht mehr gegen Angriffe verteidigen. Waffenschaden wird hierbei halbiert (aufgerundet).
Ungefähre Beispiele:
- Magieschüler, der zum ersten Mal ein Schwert in der Hand hält: -5
- Söldner in der Ausbildung: 3
- Gut ausgebildeter Ritter: 7
- High Overlord ‘Cleave’ Saurfang: 10
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Fernkampf [Fern] (-5 bis 10)
Der Fernkampfwert beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, einen Gegner im Fernkampf mit physikalischen Waffen zu attackieren. Kleine Abzüge, sollte der Charakter eine Waffe führen, mit der er nicht gleich stark trainiert ist, sind hierbei selbstständig zu tätigen. Es ist zu bedenken, dass ein Bogenschuss auf einen Gegner, der direkt vor einem steht, nicht sonderlich nutzvoll sein dürfte.
Ungefähre Beispiele:
- Bäcker Franz, der zum ersten Mal einen Bogen führt: -5
- Hobbyjäger: 1
- Erfahrener Jägersmann: 6
- Elitewaldläuferin: 9
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Magie [Magie] (-20 bis 10)
Magie hat in dem System einige klare Vorteile, da für uns ein Nahkämpfer einem Magier gleicher Ausbildungsstufe klar unterlegen ist. Grosser Nachteil dafür ist die Spruchdauer. Nach vielen Zaubersprüchen, muss der Zaubernde aussetzen. Hierbei wird zwischen drei Kategorien unterschieden:
- Spontanzauber – keine Rundeneinschränkung. Beispiele: Eislanze, Feuerstoss, Frostnova, einzelne Schutzschilde, Blinzeln, Magieentdeckung
- Sprüche mit Zauberzeit – nach denen der Zaubernde eine Runde aussetzt. Beispiele: Feuerbälle, Eisblitze, Feuerregen, Chaosblitze, Polymorph, Massenbannung
- Kanalisierte Zauber – die soviele Runden halten, wie der Zaubernde sich darauf konzentriert. Beispiele: Lebensraub, gruppenweite Schutzschilde, Portale
Zu beachten sei hierbei, dass Sprüche, die Zauberzeit oder Kanalisierung benötigen, selbstredend nicht ausgeführt werden können, sollte der Magier dabei gerade in einen Nahkampf verwickelt sein, oder herumrennen müssen. Mindestwerte der physikalischen Kampfgruppen sind hier höher, da davon auszugehen ist, dass ein Charakter, der in unsere Kriege zieht, zumindest weiss, auf welcher Seite er ein Schwert zu führen hätte, während ein Zauber tatsächlich nur ausgeführt werden kann, wenn auch eine entsprechende Übung vorhanden ist – Ausnahmen sind mächtige Artefakte, Spruchrollen und dergleichen.
Das vierte wären sogenannte AoE Zauber (Flächeneffekte), also alles, was grössere Bereiche, und damit auch mehrere Ziele, betrifft. Seien es nun Eisstürme, Feuerregen in der Hervorrufung, grosse Schutzschilde die auf mehr als eine Person wirken in der Bannung, oder mächtige Zauber wie Massenteleportationen. Diese können erst ab 7 oder mehr Punkten in der jeweiligen Magieschule angewandt werden, da sie doch sehr viel mehr Wissen und Macht benötigen. Nach einem Flächenzauber braucht der Charakter zwei Runden Zeit sich zu erholen.
Die einzelnen Werte unterteilen sich hierbei in alle Magieschulen (Licht und Schatten wird hier gesondert aufgeführt, auch wenn es keine Schule als solche darstellt. Und da ein Charakter nie beides gleichzeitig wirken können wird, ist es als eine gegliedert). Universales lassen wir dabei weg.
- Bannung (Gegenzauber, Magiebannung, Antimagie, Bannzauber, Schutzschilde)
- Beschwörung (Beschwörung von Elementarwesen, Dämonen., wie auch Gegenständen, Wasser)
- Hervorrufung (Eis-, Feuer- und Arkanzauber aus dem Angriffszweig)
- Illusion (Illusionen, Unsichtbarkeit, Spiegelbilder, etc.)
- Nekromantie (Totenbeschwörung, Flüche, Krankheiten, Schattenenergie)
- Transmutation (Polymorph, Teleportation, Blinzeln)
- Verzauberung (Verzauberung von Objekten, Waffen, Rüstungen, Personen)
- Weissagung (Spürzauber, Analyse, Unsichtbarkeitserkennung, Fernsicht)
- Licht- / Schattenanrufungen (Siegel, Heilung, Auren, Schattenwörter, Gedankenschinden)
Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass der Erzmagierstatus mit zwei Meisterschulen einhergeht. Viel mehr zu meistern, bedarf vermutlich mehr Zeit, als eines einzelnen Menschenlebens. Minuswerte sind nicht vom Total abzuziehen. Und da die Zauberei eine recht umfassende 'Wissenschaft' darstellt, wird vermutlich auch das Können relativ breit gefächert sein. Natürlich wird ein jeder seine Spezialitäten haben, dass diese aber bei 10 liegen, und alles andere auf 0, wäre reichlich unrealistisch.
Ungefähre Beispiele:
- Söldner ohne Magiekenntnisse: -20
- Magiestudent mit Laufbahn Kampfmagier, nach zwei Jahren: Bann 1, Besch -5, Herv 2, Illu -5, Nekro -10, Trans 2, Verz -5, Weis: -5 (total etwa 5)
- Magier nach sechs Jahren Ausbildung: Bann 2, Besch 2, Herv 6, Illu -1, Nekro -1, Trans 3, Verz 1, Weis 1 (total etwa 15)
- Ausgebildeter Hervorrufungsmagier nach vielen Jahren Einsatz: Bann 2, Besch 3, Herv 7, Illu 3, Nekro 0, Trans 4, Verz 3, Weis 3 (total etwa 25)
- Ausgebildeter Hexenmeister: Bann 4, Besch 7, Herv 9, Illu 3, Nekro 3, Trans 2, Verz 2, Weis 5 (total etwa 35)
- Erzmagier: Bann 3, Besch 4, Herv 10, Illu 10, Nekro 0, Trans 6, Verz 2, Weis 7 (total etwa 40)
- Machtvoller, sehr alter Hexenmeister: Bann 5, Besch 10, Herv 9, Illu 5, Nekro 5, Trans 6, Verz 4, Weis 7 (total etwa 50)
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Verteidigung [Vert] (-5 bis 5)
Der Verteidigungswert, der auf einen physischen Angriff (Nah oder Fern) folgt. Höhere Werte hierbei sind wohl eher für sehr agile Charakter, die leiche Rüstung bevorzugen, und Hieben lieber ganz entgehen, als sie bspw. mit dem Schild zu blocken. Der Wert wird zusätzlich zur eigenen Fähigkeit auszuweichen, durch die angelegte Rüstung oder Zauber erhöht. Hierbei ist anzumerken, dass erspielte, besondere Rüstungen andere Werte haben können und dies die Basiswerte darstellt. Bei Schutzzaubern ist dabei die Kenntnis der Bannung verantwortlich, und ihre Dauer ist begrenzt.
- Lederrüstung: +1
- Kettenrüstung: +3
- Plattenrüstung: +4
- Schild: +2
- Schildzauber: Von +1 bis +5 (Bannung / 2 aufgerundet)
Ungefähre Beispiele:
- Magiestudent ohne Ahnung vom Nahkampf (-5) in Stoffrobe (+0): -5
- Geübter Bannmagier mit minimalem Kampftraining (-3) und einem Manaschild (+5): 2
- Agiler Schurke (4) in Lederrüstung (+1): 5
- Kampferprobter Ritter (3) in voller Platte (+4) und Schild (+2): 9
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Zauberwiderstand [ZWid] (-5 bis 10)
Der Verteidigungswert, der auf einen magischen Angriff folgt. Berechnet aus einem (abgerundeten) Drittel der Gesamtanzahl aller
positiven Zauberwerte in den verschiedenen Schulen (analog zum Maximalwert der dort vergeben werden darf). Der Wert wird zusätzlich zur eigenen Fähigkeit, durch die angelegte Rüstung oder Zauber erhöht. Hierbei ist anzumerken, dass erspielte, besondere Rüstungen andere Werte haben können und dies die Basiswerte darstellt. Bei Schutzzaubern ist dabei die Kenntnis der Bannung verantwortlich (Bannwert / 2 aufgerundet), und ihre Dauer ist begrenzt.
Ungefähre Beispiele:
- Kampferprobter Ritter (-5) mit einem magiereflektierenden Schild (+1): -4
- Magiestudent (+3 Punkte in Zauberschulen = +1) mit schwachem Manaschild (+1): -3
- Geübter Magier (+22 Punkte in Zauberschulen = +7) und einem Manaschild (+2): +5
- Meister der Bannung (+30 Punkte in Zauberschulen = +10) und einem starken Manaschild (+5): +10
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Lebenspunkte [LP] (5 bis 30)
Die Anzahl der Trefferpunkte, die ein Charakter an Schaden erleiden kann, ohne das er bewusstlos umfällt oder stirbt. Dieser Entscheid verbleibt beim jeweiligen Spieler und tritt ein, sobald der Charakter weniger als einen Lebenspunkt hat. Sie sind von der Konstitution des Charakters abhängig. Ein stark trainierter Krieger dürfte etwas mehr einstecken können, als ein magisch begabter Bücherwurm.
Freiwillig darf sich daran orientiert werden, wie weit ein Charakter noch zur vollen Stärke handeln kann. Auf der Schwelle des Todes kämpft es sich nun einmal im Normalfall schwerer. Zudem können die Lebenspunkte ein guter Indikator nach dem Kampf sein, wie lange – und wie intensiv – man sich von den Ärzten zusammenflicken lassen sollt.
Ungefähre Beispiele:
- Kleines Menschenkind: 5
- Untrainierter Magiestudent: 15
- Kräftiger Rittersmann: 24
- Überaus zäher Orckrieger: 28